Kurzbeschreibung
Besonders ist darauf zu achten, dass von ref_ids Gebrauch gemacht wird (Ereignisse auf die Timeline und referenzieren, Interaktionsmatrix nutzen, ...).
Im nächsten Schritt müssen weitere Details ergänzt und das Worldbuilding auf dieser Grundlage begonnen werden.
Segmente werden regelmäßig geprüft und entfernt, sobald deren Inhalt vollständig in die Referenz überführt wurde.
notes
Titel
Segment: "Modul.LoopEffekte"
id
Modul.LoopEffekte
Beschreibung
Loop-Effekte — Wahrnehmung & Persistenz
Grundregeln (Kanon):
• Jeder Loop startet aus Crew-Perspektive identisch.
• Nur Mercer behält ab dem ersten Reset persistente Erinnerungen.
• Eos zeigt subtile Varianz, aber keine offenen Erinnerungen.
• Rhee hat fragmentarische Traumbilder, die nie zu klarer Erinnerung führen (später volle Persistenz durch Nebenhandlung).
• Rest der Crew hat keine Erinnerung, außer durch Mercers aktives Eingreifen oder äußere Veränderungen im Loop-Kontext.
• Änderungen im Verhalten der Crew resultieren ausschließlich aus → beobachtbaren, situativen Unterschieden (nicht aus persistenter Erinnerung).
Charakterspezifische Effekte:
Kael Mercer
• Ab dem ersten Reset volle Persistenz.
• Erkennt Muster und Unterschiede zwischen den Loops.
• Treibende Kraft für Anpassungen, Entscheidungen und Meta-Bewusstsein.
E.O.S. (Enhanced Operations System)
• Minimal-Varianz in Wortwahl, Betonung oder Syntax.
• Wirkung: kaum bemerkbar, erzeugt jedoch Vertrautheit/Irritation.
• Leser kann vermuten, dass Eos persistente Erinnerungen hat → bleibt aber unbestätigt.
Selena Rhee
• Keine persistente Erinnerung.
• Erlebt Reset subjektiv als „ersten Durchlauf“.
• Zeigt jedoch Traumsplitter/Deja-Vu-artige Bilder, die in frühen Momenten eines Loops auftauchen können.
• Diese Eindrücke sind niemals konsistent oder klar.
• In einem späteren Punkt in der Geschichte schaltet eine Nebenhandlung für Rhee ebenfalls volle Persistenz frei.
Rest der Crew (Vargo, Kane, Solano, Tanaka, Hargreaves, Blake, Duvall, Trent, Callen, Rhys, Arvant, Mirek, Holt)
• Verhalten bei jedem Reset konsistent, solange Rahmenbedingungen identisch bleiben.
• Nur situative Abweichungen erlaubt (z. B. wenn Mercer andere Befehle erteilt oder äußere Faktoren variieren).
• Keine eigene Erinnerung oder Varianz.
Umwelt, Flora, Fauna (Nyx-3b)
• Verhalten bei jedem Reset konsistent, solange Rahmenbedingungen identisch bleiben.
• Nur situative Abweichungen erlaubt (durch Charaktere mit Persistenz oder die Anomalie verursacht).
• Keine eigene Erinnerung oder Varianz.
Pinguin & Hamster (Meta-Entitäten)
• Stehen außerhalb der Loop-Mechanik.
• Können unabhängig von Resets erscheinen/verschwinden.
• Hamsters Kristallkugel deutet Wissen über Loops an, bleibt aber kryptisch.
Zweck:
• Sicherstellung narrativer Konsistenz in allen Loops.
• Verhindert unlogische Dialoge oder Wissen, das ein Charakter nicht haben kann.
• Dient als „Plot-Schutzschild“ gegen Inkonsistenzen.
Titel
Segment: "Raumschiff.Aurora7"
id
Raumschiff.Aurora7
Beschreibung
Schiff Aurora-7 (Helios-Klasse, interstellar)
• Außenprofil: Länge ~165 m • Breite ~48 m • Höhe ~34 m.
• Silhouette: pfeilförmiger Bug; leicht gewölbte Brücke; 2 seitliche FTL-Gondeln; rückwärtige Sublight-Düsen.
• Farbgebung: mattes Dunkelgrau mit Graphit/Titan-Akzenten; geringe Reflexion, Beschriftung „HELIOS 7“.
• Bewaffnung (defensiv): 2 dorsale Railgun-Türme; Punktverteidigungs-Laserbatterien.
• Sensorik: drehbarer Sensormast über Brücke; gerichtete Antennenfelder.
• Shuttles: 2 Landeshuttles (identische Plattform), Dock rechts/links unter Hauptsektion; Wartung/Betankung integriert.
• Besatzung: regulär 15 Crew + Eos (Schiffs-KI). Maximalkapazität 20 Personen (bei Umwandlung von Lagermodulen in Notquartiere).
Innenraum – Atmosphäre & Farbwelt:
• Kühles mattes Grau/Anthrazit; Leitstreifen in Abteilungsfarben; Titan-Look.
• Licht: kaltweiß (Betrieb), blau (Nacht), rot (Alarm).
• Sinneseindruck: ozonisiert-metallischer Geruch; konstantes Reaktorsummen, Lüfterrauschen, Relais-Klicken.
• → Siehe Segment Schiff.Bereiche für detaillierte Beschreibung der Kernsektionen (Brücke, Maschinenraum, MedBay, Wissenschaftslabore, Shuttlehangar, Quartiere, etc.).
Besonderheiten:
• Kombinierte Militär-/Wissenschaftsmission, exakt und effizient darauf ausgelegt.
• KI Eos (Enhanced Operations System) unterstützt in Navigation, Analyse und Koordination.
• Standardisierte Uniform- und Ausrüstungssysteme (inkl. Eos-HUD-Integration in Atmos-Helmen).
• → Siehe Segment Schiff.Uniformen für Detailausbau.
Titel
Segment: "Schiff.Bereiche"
id
Schiff.Bereiche
Beschreibung
Aurora-7 — Kernbereiche (detailliert)
Brücke:
• Form: Halbkreis mit zentral erhöhtem Captains-Sitz auf Podest; gute Sichtachsen auf alle Stationen.
• Panoramascheibe: kombiniert mit HUD-Overlay; zeigt Sternfeld, Statusanzeigen, taktische Daten.
• Stationen (links → rechts):
– Navigation (vorn links, direkte Nähe zur Panoramascheibe).
– Steuerung/Pilot (vorn rechts, angrenzend zu Navigation).
– Taktik/Waffen (mittlerer Bogen, leicht erhöht).
– Sensoren/Comms (spiegelbildlich dazu auf der anderen Seite).
– Science-Sekundär (hinten links, Forschungs-/Analysekonsole).
– Maschinen-Status (hinten rechts, Echtzeit-Überwachung der Systeme).
• Ausstattung: stoßgedämpfte Sitze; matte Schwarzglas-Konsolen mit halbtransparenter Holo-Layer; ergonomische Eingabeflächen.
• Atmosphäre: gedämpftes Summen der Systeme; schwache Reflexionen der Displays in den Metallflächen.
Maschinenraum/Reaktor:
• Aufbau: zweistöckige Halle; zentraler Reaktorzylinder, eingefasst in ringförmige Kühlmodule.
• Leitungen: farbcodiert → blau = Kühlung, gelb = Hochenergie, rot = Notfallumleitungen.
• Ausstattung: Sichtfenster mit automatischer Abdunklung; Isolationsschott (bei Leck- oder Strahlungsalarm).
• Klang: konstantes Zischen der Kühlsysteme; niederfrequentes Dröhnen des Reaktors; pulsierende Vibrationen spürbar im Boden.
• Atmosphäre: metallisch-scharfer Geruch, ozonartig.
MedBay:
• Größe: mittelgroß, zentral gelegen nahe Shuttlehangar und Quartieren.
• Ausstattung: 2 Biobetten mit robotischen Diagnosearmen; Isolationsraum mit transparentem Wandfeld; Not-OP-Modul einklappbar.
• Atmosphäre: sterile, klinisch weiße Oberflächen; leicht grünliche Anzeigen.
• Besonderheit: permanenter Geruch nach Desinfektionsmitteln; Lüftergeräusch leise, aber konstant.
Wissenschaftslabore:
• Aufbau: modulare Sektionen für Biologie, Xenologie, Materialwissenschaft.
• Ausstattung: Edelstahl-Arbeitsflächen; Holo-Interfaces für Protokolle; Proben-Kühleinheiten.
• Proben-Schleuse: direkter Transferkanal zum Laderaum mit doppelter Abdichtung.
• Atmosphäre: kühl, sachlich; chemischer Unterton in der Luft.
Shuttlehangar:
• Aufbau: zwei Landeplattformen (links & rechts); Deckenkran für Fracht & Shuttle-Komponenten.
• Boden: magnetisiert, gelb-schwarze Markierungen an den Kanten.
• Atmosphäre: hallend, öliger Geruch, immer leicht nach Treibstoff.
• Sicherheit: Hangar abschottbar, atmosphärische Schleusen.
Messe/Aufenthalt:
• Größe: mittlere Halle, multifunktional.
• Ausstattung: Synthküche mit Standard-Dispensern; modulare Sitzgruppen; großer Holo-Projektor (für Briefings oder Freizeit).
• Atmosphäre: lebendig, Hintergrundgeräusche von Gesprächen und Besteckklappern.
Crew-Quartiere (allgemein):
• Größe: ca. 3,5 × 4 m; Einteilung standardisiert.
• Ausstattung: Bettkoje, Spind, kleiner Arbeitsplatz, LED-Nachtlicht (bläulich).
• Atmosphäre: spartanisch, nur durch persönliche Gegenstände individualisierbar.
Kael Mercers Quartier (Loop-Start):
• Ausstattung: schmale Koje; Schreibtisch mit Wand-Terminal; Magnetleisten für Pads/Notizen.
• Persönliche Objekte: Foto von Lyra; Kinderzeichnung; Kristallanhänger (Katharina); Tasse mit feinem Haarriss.
• Besonderheit: magnetische Schuhe halb unter dem Tisch (Stolperfalle).
• Licht: Nachtmodus blau; leises Lüftungsrauschen.
• Atmosphäre: geordnete Unordnung, spürbare persönliche Note.
Weitere Nebenbereiche:
• Waffenkontrollstation: für Railguns/Punktverteidigung; Routine unbemannt.
• Laderaum: multifunktional, direkt verbunden mit Labor-Schleuse.
• Hydroponik: klein, experimentell; begrenzte Versorgung.
• Not-Kryostasekapseln: an Notfallkorridoren positioniert.
• Wartungsschächte: eng, verwinkelt; summende Kabelstränge, metallischer Geruch, Vibrationen.
Titel
Segment: "Schiff.Deckplan"
id
Schiff.Deckplan
Beschreibung
Aurora-7 — Deckplan (textuelles Layout & Wegpunkte)
Gliederung nach Decks (oben → unten):
• Deck A — Kommando/Navigation (Bug)
• Deck B — Leben/Wissenschaft (Mitte)
• Deck C — Technik/Hangar (Heck & Untersektion)
Legende:
• FWD = Bug/Forward • AFT = Heck/Aft • PORT = Backbord/links • STBD = Steuerbord/rechts
• WP = Wegpunkt-Kürzel zur schnellen Referenz
• ⏱ = durchschnittliche Gehzeit bei Normaltempo (ohne Alarm), je Abschnitt 10–30 s
— DECK A (Kommando/Navigation, FWD) —
A-FWD-01 (WP: A01) Brücke
• Halbkreis, Panoramascheibe + HUD; Stationen wie in „Schiff.Bereiche“.
• Zugänge: Liftkern A-MID-01 (A02), Notleiter (A03).
A-MID-01 (WP: A02) Liftkern & Sicherheitsvorraum
• Zwei Lifte (A↔B↔C), Notfalltreppe. ⏱ A01→A02 ~10 s.
• Druckschott Richtung Brücke (automatisch bei Alarm).
A-MID-02 (WP: A04) Taktik-/Waffenkontroll-Nische
• Routine unbemannt; direkter Datenlink zu Railguns/PVD.
A-PORT/STBD-01 (WP: A05/A06) Sensor-/Comms-Kanäle
• Wartungsgänge hinter Paneelen, leiser Lüfterhall.
— DECK B (Leben/Wissenschaft, Schiffsmitte) —
B-MID-01 (WP: B01) Hauptkorridor „Spine“
• Verbindet Quartiere, Messe, MedBay, Labore. Leitstreifen: weiß (Allgemein).
• ⏱ B01→B02/B03 15–25 s je Abschnitt.
B-FWD-01 (WP: B02) Messe/Aufenthalt
• Synthküche, modulare Sitzgruppen, großer Holo-Projektor.
B-FWD-02 (WP: B03) Science-Cluster Ost/West
• Lab Bio/Xeno (PORT), Lab Material (STBD); Proben-Schleuse → C-MID-03.
• Luftschleuse doppelt abgedichtet.
B-MID-02/03 (WP: B04/B05) Crew-Quartiere Blöcke 1 & 2
• Je 7 Standardkabinen (3,5×4 m), LED-Nachtlicht blau.
• Kapitänskajüte vorn nah B-FWD-01 (separater Zugang).
B-MID-04 (WP: B06) MedBay
• 2 Biobetten, Isolationsraum (transparent), Not-OP einklappbar.
• Lage zwischen Quartieren & Hangar für kurze Wege.
B-MID-05 (WP: B07) Hydroponik (klein)
• Luftqualität/Ergänzung, schwaches Pflanzenlicht; leises Tropfen.
— DECK C (Technik/Hangar, Untersektion/Heck) —
C-AFT-01 (WP: C01) Maschinenraum Oberdeck
• Reaktorzylinder zentral; ringförmige Kühlmodule. Leitungen: blau/gelb/rot.
• Sichtfenster auto-abdunkelnd; Isolationsschott. Vibration im Boden.
C-AFT-02 (WP: C02) Maschinenraum Unterdeck
• Pumpen, Konverter, Hochenergie-Busse. Lauter; Gehörschutz empfohlen.
C-MID-01 (WP: C03) Logistik/Quartiermeister-Staging
• Holt-Bereich; EVA-Racks, Kistenstapel, Checklisten-Terminals.
C-MID-02 (WP: C04) Waffenkontrollstation
• PVD & Railgun-Interface; redundante Stromschiene.
C-MID-03 (WP: C05) Laderaum/Proben-Schleuse
• Direkter Transfer aus B-FWD-02; Doppelabdichtung gegen Kontamination.
C-FWD-01 (WP: C06) Shuttlehangar PORT
C-FWD-02 (WP: C07) Shuttlehangar STBD
• Je ein Pad; Deckenkran; magnetisierte Böden; gelb-schwarze Markierungen.
• Atmosphärisch abschottbar; ⏱ B06→C06/C07 ~40–60 s via Lift B01.
C-PORT/STBD-03 (WP: C08/C09) Wartungsschächte
• Eng, verwinkelt, summende Kabelstränge, metallischer Geruch.
Sicherheitsinfrastruktur (alle Decks):
• Not-Kryostasekapseln entlang Spine-Korridoren (B01, C03).
• Notfallkapsel-Zonen nahe Hangars & Maschinenraum (C06/C07, C01).
• Druckschotts an allen Liftkernen; Eos-Override bei Feuer/Leck/Strahlung.
Wegzeiten (Richtwerte, Normaltempo):
• Brücke (A01) → MedBay (B06): 60–90 s (Lift A02↔B01, kurzer Fußweg).
• MedBay (B06) → Shuttlehangar (C06/C07): 40–60 s.
• Quartiere (B04/B05) → Brücke (A01): 60–80 s.
• Maschinenraum (C01) → Brücke (A01): 90–120 s.
Hinweise zur szenischen Nutzung:
• Bei Alarm: rotes Pulslicht, Lautstärke steigt (Reaktor/Hangar), Türen schließen langsamer/schneller je nach Eos-Status.
• Eos kann Liftpriorität & Türlogik beeinflussen (z. B. sichere Fluchtkorridore).
• Engstellen: Wartungsschächte (C08/C09) für Thriller-/EVA-Szenen.
• Mercers Quartier liegt in B04/B05-Nähe; Loop-Start nutzt denselben Korridorpfad zum Lift B01.
Titel
Segment: "Modul.Decklogik"
id
Modul.Decklogik
Beschreibung
Szenen-Konsistenzmodul — Wege, Zeiten, Checks
Ziel:
• Einheitliche, logische Bewegung der Figuren an Bord (alles prüfbar gegen Schiff.Deckplan).
A. Wegfindung (Algorithmus, narrativ)
1) Start-WP und Ziel-WP festlegen (Deckplan-Wegpunkte, z. B. B06 → C06).
2) Route wählen:
– Standard: Liftkern (A02/B01) + Spine-Korridore.
– Alternative: Wartungsschächte (C08/C09) für Stealth/Blockaden.
3) Zeit kalkulieren: Summe der Abschnittswerte + 10–20 % Puffer (Türlogik, Crewverkehr).
4) Stimmung setzen: Licht (Betrieb/Nacht/Alarm), Akustik (Reaktor, Lüfter, Hangar-Hall).
5) Eos-Einfluss prüfen: Priorisierung der Lifte, Türfreigaben, Durchsagen.
B. Zeiten (Daumenregeln)
• Korridor kurzer Abschnitt: 10–15 s
• Lift A↔B oder B↔C: 15–25 s
• Knotenpunkte/Schotts passieren: +5–10 s
• Alarmzustand: +20–40 % auf Gesamtweg
C. Konsistenz-Checks (immer!)
• „Ist der Weg realistisch?“ (keine Teleport-Sprünge zwischen Decks)
• „Passt die Geräusch-/Lichtkulisse zum Bereich/deck?“
• „Hat Eos Türen/Lifte plausibel beeinflusst?“
• „Sind Charakter-Marotten/Tempo (z. B. Hargreaves’ Double-Checks) in der Szene berücksichtigt?“
• „Entspricht die Nähe zu MedBay/Hangar/Quartieren den angegebenen Pfaden?“
D. Schnellreferenz (häufige Pfade)
• A01 Brücke ↔ B06 MedBay: 60–90 s
• B06 MedBay ↔ C06/07 Hangar: 40–60 s
• B04/05 Quartiere ↔ A01 Brücke: 60–80 s
• C01 Maschinenraum ↔ A01 Brücke: 90–120 s
Hinweis:
• Bei Engpässen oder Blockaden ersetze Lift durch Treppe (+30–60 s je Deck).
• Wartungsschächte sind laut & eng → Dialogtempo niedriger, Atem-/Metallgeräusche höher.
Titel
Segment: "Nyx3b"
id
Nyx3b
Beschreibung
Nyx-3b (Perseus-Sektor) — Umwelt & Topografie
• Himmel: blassviolett, silbrig schimmernd v. a. in der Dämmerung.
• Vegetation: kristallin anmutende Gewächse; im Wind leises „Glasklingen“.
• Boden: feiner anthrazitfarbener Staub + glatte, teils spiegelnde Gesteinsplatten.
• Wetter: „Staubregen“ aus funkelnden Mikropartikeln; auf Haut/Kleidung wie feiner Diamantstaub.
• Geruch: mineralisch-kühl; intensiver nach Staubregen.
• Nacht: ungewöhnlich scharfe Schatten (geringe Lichtstreuung).
• Landezone Azel-Plateau — basaltisches Felsplateau ~3,2 km SW des Turms; stabil; Windschutz durch Felsgrat.
• Zugänge: Ridge-Pfad (direkt, exponiert, schneller); Kammweg (gedeckt, langsamer); Kluft „Needle Chasm“ (schmal, riskant; Abkürzung bei Zeitdruck).
• Umgebung: Mirror Flats (westlich), kristalline Vegetationsinseln (nordöstlich).
Titel
Segment: "Objekte.Mysterien"
id
Objekte.Mysterien
Beschreibung
Schlüsselobjekte & Mysterien
• Turm — „Schatten von Nyx“ (Name entsteht in-plot durch Rhee): Außen kristallin-mineralisch, innen „zu perfekte“ Geometrie; gedämpfte Akustik; Zeitgefühl verschoben.
• Chronolith: konzentrisch-kristalline Apparatur in Turmmitte; reaktive Lichtmuster; Konsole/Bedienfeld geometrisch „sauber“; beeinflusst Zeitfluss.
• Prisma: kleines, kaltes, vielkantiges Objekt; bricht Licht „unlogisch“ (Winkel/Intensität nicht-irdisch); resoniert in Nähe des Chronolith (bleibt unbenannt in-world).
• Hamsters Kristallkugel: nur der Hamster kann sie führen/deuten; leichte Vibration/Summen; projiziert mehrdeutige, kaleidoskopische Bilder.
• Pinguin & Hamster:
– Auftritte: (1) Traum (nur vor erstem sichtbarem Loop), (2) kryptisches Mid-Plot-Erscheinen (Hinweis zum Prisma).
– Dynamik: Pinguin kann Türen/Ortswechsel „herstellen“, muss den Hamster mitnehmen; Kugel reagiert nur auf den Hamster.
– Effekte: Schatten verhalten sich „falsch“; subtiler Schattenversatz; leises Film-Flackern beim Erscheinen/Gehen.
• Humor-Stichwort: „Bohnenglas“. Nie erklärt.
Titel
Segment: "Loop.Blueprint"
id
Loop.Blueprint
Beschreibung
Loop-Blueprint (Spielbuch)
• Gemeinsame Annahmen
– Start jedes sichtbaren Loops: Kael erwacht in seinem Quartier (Alarm, rotes Pulslicht, Warnton, Reaktor-Summen); Stolper-Schuhe als Wiedererkennungsanker.
– Motivationsdruck: drohende Reaktor-Katastrophe (Crew/Planet gefährdet).
– Reset: Aktivierung Chronolith als „letzter Ausweg“.
• Ablauf-Skeleton (variabel füllbar)
1. Aufwachen/Alarm → Eos-Hinweise (ggf. minimale Varianz).
2. Brücke → Lagebild; Rhee/Vargo verteilen Aufgaben.
3. Maschinenraum (Kane/Hargreaves) vs. MedBay (Arvant/Mirek) vs. Shuttlehangar (Callen/Blake/Duvall/Trent) → parallele Stränge.
4. Außenmission Turm (Mercer + Team) → Erkundung/Bezeichnung durch Rhee (Schatten/Chronolith) findet früh statt.
5. Komplikationen (Anomalie-Effekte/Umwelt/Gegensätze Crew) → Druck steigt.
6. Prisma-Kontakt (später) → Resonanz; kryptischer Hinweis (Pinguin/Hamster).
7. Entscheidung: Chronolith aktivieren? (Reset vermeiden/erzwingen)
8. Scheitern/Reset → Kael ohnmächtig, kurze Zeit-Artefakte → Neuer Loop.
9. Späte Loops: Rhee erlangt Erinnerungspersistenz (eigene Nebenhandlung, nicht zwingend Turm); gemeinsamer Versuch, Anomalie „vor“ Eintreffen auszuschalten → paradox → Erkenntnis, dass eigene Handlungen Ursache/Verstärker waren.
10. Offenes Ende: neue, entscheidende Info; Hoffnung, dass „der nächste“ der letzte sein könnte.
• Varianz-Quellen (erlaubt):
– Anomalie (Sensoren, Wetterspitzen, elektrostatischer Staub, Spiegelungen),
– erinnernde Figuren (Kael; später Rhee),
– Pinguin/Hamster-Eingriffe (meta),
– Eos-Mikrovarianten (Formulierung/Bildsprache minimal).