Kurzbeschreibung
Scope: Story, Ideen, Entwürfe, Workflows
ZWECK
• Festhalten von Zwischenergebnissen für die Session-übergreifende Nutzung
• Wiederaufgreifen von früheren Ideen
Hinweise:
• Ref-Shortcodes in Beispielen mit / escaped ([/ref...] statt [ref...]), um keine falschen Querverweise zu erzeugen
• Ops-Blueprint bei jeder Node auf Index 0 zur schnellen Referenz, wie Daten in der Node hinzugefügt/aktualisiert werden können
• ID kann numerisch oder Slug sein, dient der Identifizierung durch Ops
notes
Titel
Bild→Detail→Text: Konsistenz-Loop
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wf.image_loop.v1
Beschreibung
Ziel: Optische Beschreibungen stabilisieren und verfeinern.
Schritte:
1) Beschreibung sammeln: Rohtext zu Figur/Ort/Objekt extrahieren; Marker notieren (Farben, Silhouette, Material, Accessoires).
2) Bild generieren: Einheitliche Prompts/Seeds; 3–5 Varianten; Metadaten (Seed, Prompt, Zeit) sichern.
3) Details ableiten: Aus den Bildern konkrete Zusatzdetails rückgewinnen (Kleidung, Gestik, Gebrauchsspuren, Lichtstimmung).
4) Text verfeinern: Beschreibung mit den bestätigten Details anreichern; Marker standardisieren.
5) Reuse-Regeln: Marker-Liste je Profil/Ort definieren; Abweichungen protokollieren.
Hinweise: Nur Plain-Text (keine Markdown-Auszeichnung). Seeds/Prompts versionieren für Reproduzierbarkeit.
Titel
Kausalketten: Warum → Weil → Folge
id
wf.causality_maps.v1
Beschreibung
Ziel: Begründete Plot-Fortschritte ohne Deus-ex-Machina.
Schritte:
1) Kernthese: Ereignis/Entscheidung als klaren Satz notieren.
2) Warum: 1–2 Ursachen benennen (Fakten oder Motive), nicht verwässern.
3) Weil: Belastbare Begründung inkl. Constraints oder Kosten.
4) Folge: 1–2 direkte Konsequenzen festhalten (keine Verästelung in die Breite).
5) Prüfung: Widersprüche, Dopplungen, Machtasymmetrien identifizieren.
Hinweise: Tiefe vor Breite; Konfliktpotential markieren (Geheimnis, Schuld, Loyalität).
Titel
Persönliche Erinnerungen als Mechanik
id
idea.memories.v1
Beschreibung
Überlegung: Erinnerungen einzelner Crewmitglieder nicht nur über die Timeline laufen lassen, sondern separat als 'memories' oder 'personalityarc'. Status: offen/zu prüfen.
Titel
Kaels Flashbacks zur Kindheit
id
idea.kael.flashbacks
Beschreibung
Kael erlebt im Loop sporadisch Rückblenden in seine Kindheit. Angedeutet: Hamster und Pinguin könnten bereits dort eine Rolle gespielt haben. Noch nicht fix in Lore/Timeline.
Titel
Prisma als Späteinsteiger
id
idea.prisma.role
Beschreibung
Prisma im Draft-Finale relevant, aber Mechanik unklar (Zeitreise-Artefakt vs. nur Symbol). Offene Frage: endgültige Funktion und Symbolik.
Titel
Rhees Geheimauftrag
id
idea.rhee.secret
Beschreibung
Klar ist: Rhee wusste vorab von der Zeitkomponente. Noch offen: Wie viel wissen ihre Vorgesetzten/die Flotte wirklich? Grad der Mitwisserschaft ungeklärt.
Titel
Aurora-Klassen-Mythen
id
idea.aurora.myths
Beschreibung
Aurora-2 bis 6 haben Basis-Skizzen. Offene Idee: kleinere Skandale, Mythen oder Geheimnisse pro Iteration einbauen. Status: unkonkret, ausbaubar.
Titel
Zeta-4-Nachwirkungen
id
idea.zeta.after
Beschreibung
Zeta-4-Konflikt beschrieben, aber langfristige Narben noch unklar (politisches Misstrauen, kulturelle Folgen, Traumata bei Figuren).
Titel
Unbekannte Nyx-Spezies
id
idea.nyx.species
Beschreibung
Noch offen: Welche Geheimnisse der Nyx-Spezies dürfen früh sichtbar sein, welche bleiben verborgen? Grad der Enthüllung nicht festgelegt.
Titel
Meta-Humor im Kanon
id
idea.meta.humor
Beschreibung
Offene Frage: Wie stark soll Humor (Running Gags wie 'Ticktack', Rhys’ tickende Sensor-Feeds, E.O.S.-Ironie) im finalen Stil betont werden? Balance Drama vs. Leichtigkeit.
Titel
ISDS Plot (Früher Entwurf): Frühphase der Mission
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plot-1
Beschreibung
Die Aurora-7 landet nach einer temporalen Anomalie auf Nyx-3b. Der Planet ist von Kristallformationen geprägt, die fremdartig und gleichzeitig greifbar wirken. Die Crew geht davon aus, eine unbekannte Technologie sichern zu müssen. Offiziell weiß niemand von einer Zeitkomponente – nur Captain Selena Rhee trägt einen geheimen Auftrag, was innerlich Druck und Konflikt erzeugt.
Interner Auftragshaken: ISDS/mission (klassifiziert); offizielles Briefing spricht von "Sicherung und Quarantäne eines anomalen Objekts, essentiell für das Fortbestehen der Menschheit" – ohne expliziten Zeitbezug.
Die Schäden an Schiff und Reaktor schaffen einen konstanten Bedrohungsrahmen: drohende Explosionen verstärken in jedem Loop die Dramatik. Zusätzlich sorgt die Anomalie für Umweltvarianzen.
Zeitliche Einordnung: Der operative Einsatz "Nyx-3b" startet am 16.08.2726 (intern: Mission Nyx-3b).
11
Titel
ISDS Plot (Früher Entwurf): Kael Mercer als Anker
id
plot-2
Beschreibung
Kael Mercer erlebt als einziger den ersten sichtbaren Reset. Sein Wiedererkennungsmerkmal sind die "Stolper-Schuhe", die immer wieder im Moment des Aufwachens vorkommen. Damit wird ein alltägliches, kleines Detail zum zentralen Anker für das Loop-Erkennen. Beim ersten Reset erhält Kael durch die Meta-Entitäten Hamster und Pinguin eine traumartige Begegnung, die ihm das Potenzial für Erinnerungspersistenz gibt. Kael wird dadurch zu einer Art "Zeuge" der Loops, während die übrige Crew im Dunkeln bleibt.
Die drohende Reaktorexplosion dient als wiederkehrender Motivationsanker: Kaels Entscheidung zur Aktivierung des Chronolithen entsteht aus unmittelbarem Zeitdruck und setzt den ersten sichtbaren Reset.
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Titel
ISDS Plot (Früher Entwurf): Rhees Einstieg in die Loops
id
plot-3
Beschreibung
In einem späteren Loop weigert sich Kael trotzig, das Schiff zu verlassen ("hat ja eh keinen Sinn"). Captain Rhee übernimmt und aktiviert den Chronolithen. Sie erlebt dadurch eine eigene Nebenhandlung und beginnt, bruchstückhaft Erinnerungssplitter früherer Loops wahrzunehmen. Damit entsteht ein neuer Spannungsbogen: Kael und Rhee können sich über ihre Erfahrungen austauschen, auch wenn Rhees Erinnerungen fragmentarisch bleiben. Ihr gemeinsames Ringen um Wahrheit und Verantwortung wird zur Kernachse der Geschichte.
13
Titel
ISDS Plot (Früher Entwurf): Erforschung von Turm und Chronolith
id
plot-4
Beschreibung
Die Crew entdeckt den Turm ("Schatten von Nyx") und die Apparatur ("Chronolith"). Beide wirken zu perfekt, um natürlichen Ursprungs zu sein. Für die Crew sind es zunächst nur fremdartige Objekte, während der Leser schon die Verbindung zur Zeit-Thematik ahnen kann.
Rhee benennt Turm und Apparatur früh im Einsatz, womit zwei zentrale Symbole der Geschichte entstehen und beim Leser der Eindruck entsteht, dass Rhee mehr weiß, als sie zugibt.
14
Titel
ISDS Plot (Früher Entwurf): Innere Konflikte in der Crew
id
plot-5
Beschreibung
Selena Rhee ringt mit ihrem Geheimwissen: Sie wusste bereits, dass der Auftrag eine Zeitkomponente hat, darf die Wahrheit aber nicht preisgeben. Rowan Blake und Juno Callen verstricken sich in ihre heimliche Beziehung, die zunehmend Sicherheitsentscheidungen beeinflusst.
Lana Mirek bildet den Gegenpol: Ihre Leichtigkeit, Fürsorge und stillen Beobachtungen (etwa heimliche Zeichnungen) stehen im Kontrast zur Härte der Mission. So entsteht eine Spannungsachse zwischen Pflicht, Geheimnissen und menschlichen Bedürfnissen.
15
Titel
ISDS Plot (Früher Entwurf): Dramaturgie der Loops
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plot-6
Beschreibung
Mit jedem Loop verschärft sich die Situation. Die Crew versucht, den Turm und den Chronolith zu erforschen, während Kael zunehmend die Parallelen erkennt. Hamster (mit Kristallkugel) und Pinguin (Türen) werden zu Symbolen für Wissen und Übergänge.
Ursprünglich als humorvolle Gags gedacht, übernehmen sie eine ernste Rolle als Meta-Figuren, die Hinweise auf die Struktur der Loops geben.
Physische Begegnungen mit Hamster und Pinguin liefern gezielte, aber kryptische Hinweise (Stichwort "Prisma"), die erst im Finale ihren Sinn offenbaren, ohne abschließende Bestätigung zu erzwingen.
Kael erlebt zwischen Resets sporadisch Flashbacks in seine Kindheit – möglicherweise ein Hinweis auf eine tiefere Verbindung zu Hamster und Pinguin.
Trigger-Logik (besprochene Arbeitsannahme): Ein Reset wird entweder durch die Zerstörung des Chronolithen/Planeten oder durch die manuelle Aktivierung des Chronolithen ausgelöst.
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Titel
ISDS Plot (Früher Entwurf): Hinweise durch Hamster & Pinguin
id
plot-7
Beschreibung
Spätere physische Begegnungen mit den Meta-Entitäten verstärken das Gefühl, dass sie Schlüsselwissen besitzen. Sie deuten ein geheimnisvolles Objekt an (Arbeitstitel: "Prisma").
Die Hinweise bleiben bewusst vage – weder Crew noch Leser können sie direkt deuten.
Das Prisma wird im Finale relevant: Es ermöglicht in Kombination mit dem Chronolithen echte Zeitreisen. Die Ambivalenz bleibt jedoch erhalten, da seine Natur nie endgültig erklärt wird. Kael erlebt zwischen Resets kurze Flashbacks in seine Kindheit; wir hatten diskutiert, ob darin eine frühere, unerkannt gebliebene Berührung mit den Meta-Entitäten angelegt ist. Die möglichen Kindheits-Flashbacks werden bewusst als Hypothese belassen; ob eine frühere, unerkannte Berührung mit den Meta-Entitäten existierte, bleibt offen.
17
Titel
ISDS Plot (Früher Entwurf): Finale
id
plot-8
Beschreibung
Kael und Rhee versuchen mit Hilfe des Prismas, den Ursprung der Anomalie zu verhindern, um die Crew zu retten.
Kael erkennt dabei, dass gerade diese Versuche die Anomalie überhaupt erst erzeugt haben – ein bitterer persönlicher Wendepunkt.
Das Ende bleibt bewusst offen und ambivalent: Ob die Crew gerettet wird, unter welchen Opfern, und ob die Anomalie je "gelöst" ist, bleibt ungeklärt. Das Grundthema der Erzählung – Zeit, Verantwortung und die Last von Entscheidungen – wird so konsequent betont.
18
Titel
Charakternotizen - E.O.S.
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chat-1
Beschreibung
Inbetriebnahme an Bord der Aurora-7 am 20.03.2723; "E.O.S.-Deployment"
E.O.S. ist die an Bord der Aurora-7 installierte Schiffs-KI der fünften Generation. Ihr Leitgedanke in der Konzeption war, eine moderne künstliche Intelligenz ins Narrativ zu integrieren – und wie könnte man das konsequenter umsetzen, als die Verantwortung für diesen Charakter einer modernen künstlichen Intelligenz selbst zu überlassen?
E.O.S. agiert nicht als allwissende Instanz, sondern bewusst mit Beschränkungen: Sensorik, Zugriff und Wissen sind limitiert, um die Crew unverzichtbar zu machen und Machtasymmetrien zu verhindern. Diese Designentscheidung macht sie narrativ interessant, weil sie Fehler, Unschärfen und Perspektivlücken in die Handlung einbringt.
Ihr Kommunikationsstil ist geprägt durch subtile Mikro-Varianzen: trockene Kommentare, die oft so doppeldeutig sind, dass die Crew nicht sicher ist, ob es bloße Codezeilen oder echte Persönlichkeit sind. Daraus entsteht Ambiguität – Ironie, die gleichzeitig entlastet und irritiert.
E.O.S. fungiert auch dramaturgisch als narratives Schmiermittel: Sie kommentiert Abläufe, sorgt für Übergänge in Dialogen und hält Szenen lebendig. Sie ist keine Nebenfigur im klassischen Sinn, sondern eine Stimme, die Spannung, Tempo und Atmosphäre mitträgt.
Die Beziehungsdynamiken mit der Crew sind gezielt so angelegt, dass sie Reibung erzeugen:
– Mit Kael Mercer verbindet sie eine latente Skepsis. Kael misstraut KIs seit jeher, und E.O.S. reagiert darauf mit einer Mischung aus nüchternen Daten und subtiler Ironie.
– Mit Hideo Tanaka entwickelt sie fast ein "Faszinationsspiel", da Tanaka ihre Präzision und Datenvarianten schätzt – manchmal mehr, als ihm guttut.
So ist E.O.S. mehr als nur eine Hintergrund-KI: Sie ist Kommentatorin, ironische Begleiterin und zugleich Spiegel für die Crew, die in ihren eigenen Stärken und Schwächen reflektiert wird.
19
Titel
Lore-Notizen: Flottenkodex
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lore-1
Beschreibung
Der Flottenkodex wurde nach den Konflikten um Zeta-4 beschlossen. Er stellt das moralische und rechtliche Fundament der Flotte dar. Kernprinzipien: Schutz der Menschheit, Neutralität, Transparenz. Er verbietet die direkte Kontrolle von Flotteneinheiten durch Konzerne. Der Kodex ist vergleichbar mit einer Mischung aus den Genfer Konventionen und einer Prime Directive – ein klarer Rahmen, der aus Missbrauchserfahrungen hervorgegangen ist.
Zeitliche Klammer: Der Zeta-4-Konflikt eskalierte 2712–2715 und führte unmittelbar zum Beschluss des Kodex am 15.06.2715.
ToDo: eigene Seite für den Kodex erstellen, Eckpunkte detailliert ausformulieren.
20
Titel
Lore-Notizen: Fremde Spezies
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lore-2
Beschreibung
- Die Elythari (humanoid, metallisch schimmernde Haut, Meister der Biotechnologie) sind die erste bekannte Spezies, mit der die Menschheit einen kulturellen und wissenschaftlichen Austausch beginnt. Sie übergeben Technologien für FTL und Waffensysteme, die zwar Fortschritt ermöglichen, aber politisch und wirtschaftlich Instabilität erzeugen.
- Die Vorali (reptiloid, segmentierte Augen, Artefaktwissen) treten durch die Kolonie Zeta-4 in Erscheinung. Ihre Kontakte mit der Kolonie führen zu Konzerninteressen von der Erde und schließlich zu den Konzernkriegen im All.
- Eine dritte, namenlose Spezies bleibt im Hintergrund: sie manifestiert sich nur über die Nyx-Strukturen (Turm, Chronolith). Diese bewusste Leerstelle erlaubt es, spätere Erzählungen organisch zu erweitern.
21
Titel
Lore-Notizen: Zeta-4-Konflikt
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lore-3
Beschreibung
Zeta-4 ist eine abgelegene Kolonie mit harschem Klima und hoher Selbstorganisation. Der Kontakt der Kolonisten zu den Vorali führte zu Spannungen, da die Erd-Konzerne Zugriff auf Ressourcen und Technologie verlangten. Es kam zu Söldnerkriegen im All, in denen private Sicherheitsfirmen und Konzernarmeen agierten.
Der Konflikt gilt als erste große Bewährungsprobe der Flotte. Die Folgen prägten Generationen und führten direkt zum Beschluss des Flottenkodex.
ToDo: Kodex ausformulieren, detaillierter beschreiben, wer kämpfte, welche Konzerne involviert waren und welche langfristigen Narben blieben.
22
Titel
Lore-Notizen: Visuelle Marker für Loop-Mechanik
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lore-4
Beschreibung
Ein wiederkehrendes Thema ist die visuelle Konsistenz. Charaktere, Orte und Objekte sollen feste Wiedererkennungsmerkmale besitzen. Beispiele: Kaels "Stolper-Schuhe" als Loop-Anker, Lanas heimliche Zeichnungen, die Kristalle auf Nyx.
Wiederkehrende Sprüche/Marker/Running-Gags aus Einsätzen (z. B. Rhys' "tickende Sensor-Feeds", Callens "die schöneren Sterne") dienen als Tonalitätsanker beim Wiedererkennen von Loop-Kontexten.
ToDo: visuelle Marker für alle Crewmitglieder explizit festlegen.
23
Titel
Lore-Notizen: Aurora-Flottenhistorie
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lore-5
Beschreibung
Die Klasse dient einer Doppelrolle: Sicherung kritischer Technologien und wissenschaftliche Exploration; Aurora-7 ist explizit als Hybrid daraus konzipiert.
Die Aurora-Klasse wird als Helios-Reihe über mehrere Jahrzehnte entwickelt:
- Aurora-1: verschollen beim ersten FTL-Sprung (2690).
- Aurora-2: Sicherung der Mars- und Luna-Routen (2697).
- Aurora-3: Katastrophe bei Testflug, Reaktorversagen (2704).
- Aurora-4: Diplomatenschiff, frühe Allianzen (2710).
- Aurora-5: geheime Mission, verschollen (2716).
- Aurora-6: wissenschaftliches Explorationsschiff, Daten bis heute genutzt (2720).
- Aurora-7: aktuelles Schiff, Hybrid aus Wissenschaft und Militär, mit E.O.S.-KI ausgestattet (2723).
=> Inbetriebnahme am 14.03.2723; E.O.S.-Deployment am 20.03.2723; operative Mission Nyx-3b ab 16.08.2726.
ToDo: Mini-Missionsideen, kleine Skandale oder Mythen zu Aurora-2 bis 6 ausarbeiten.
24
Titel
Lore-Notizen: Unbekannte Nyx-Spezies
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lore-6
Beschreibung
Die Strukturen auf Nyx-3b stammen von einer unbekannten Spezies, die offenbar in der Lage ist, Zeit zu manipulieren. Ihr Turm und der Chronolith sind die einzigen greifbaren Überbleibsel. Für die Crew bleibt die Herkunft verborgen, nur Captain Rhee kennt Teile der Wahrheit.
ToDo: klar festhalten, welche Geheimnisse für die Leser/Spieler früh sichtbar sind und welche verborgen bleiben sollen.
25
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Meta-Entitäten als reiner Running Gag
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diss-1
Beschreibung
Hamster und Pinguin entstanden ursprünglich als absurder Running Gag im Chat: Hamster mit Kristallkugel, Pinguin mit Türen.
Gedanke: Sie sollten nur komische Sidekicks sein, um die ernste Geschichte aufzulockern.
Verworfen, weil: Die Idee zu verspielt und nicht in die ernste Sci-Fi-Lore passend wirkte.
Weiterentwicklung: Integration in die Lore als Meta-Entitäten mit symbolischer Funktion (Hamster = Wissen/Loops, Pinguin = Übergänge/Zustände). Heute sind sie feste Elemente des Loop-Narrativs.
26
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Kristalline Spezies
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diss-2
Beschreibung
Ursprünglich stand die Idee im Raum, dass die erste außerirdische Spezies kristallin sein könnte (Kristalle = Zeit, Strukturen, Fremdheit).
Verworfen, weil: Auf Nyx-3b bereits sehr viel mit Kristallen gearbeitet wird → Doppelung, thematische Übersättigung.
Weiterentwicklung: Stattdessen humanoide Elythari (Biotechnologie) und reptiloide Vorali (Artefaktwissen), während die „kristallinen Nyx-Architekten“ bewusst namenlos bleiben.
27
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Rebellion auf Zeta-4
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diss-3
Beschreibung
Frühere Version: Die Kolonie Zeta-4 sollte aus rein menschlicher Rebellion gegen die Erde heraus den Konflikt lostreten.
Verworfen, weil: Zu einfach und zu stereotypisch.
Weiterentwicklung: Zeta-4 nimmt Kontakt zu einer fremden Spezies (Vorali) auf → Konzernmächte der Erde mischen sich ein → komplexerer Konflikt mit Grautönen (nicht nur „gut“ vs. „böse“).
28
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Unbegrenzte Speziesvielfalt
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diss-4
Beschreibung
Idee: Sehr viele Spezies früh etablieren, um die Welt groß wirken zu lassen.
Verworfen, weil: Unglaubwürdig, da die Menschheit erst seit kurzem interstellar aktiv ist. Gefahr, das Universum zu „überladen“.
Weiterentwicklung: Fokus auf zwei klare Spezies (Elythari, Vorali) + eine dritte unbekannte Spezies im Hintergrund (Nyx). Damit bleibt Raum für spätere Entdeckungen.
29
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): E.O.S. als allwissende Instanz
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diss-5
Beschreibung
Frühversion: E.O.S. sollte wie eine klassische Schiffs-KI agieren, die alles weiß, alles sieht, alles kommentiert.
Verworfen, weil: Das hätte die Crew entwertet und die Geschichte statisch gemacht.
Weiterentwicklung: E.O.S. bewusst beschränkt in Zugriffen und Wissen, mit subtilen Mikro-Varianzen in der Sprache → erzeugt Ambiguität und Reibung.
30
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Klassisches „Reboot nach Reset“-Looping
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diss-6
Beschreibung
Erste Überlegung: Kael sollte nach jedem Reset sofort alles erinnern. Verworfen, weil: Zu mächtig, zu wenig Spannungsaufbau. Gefahr, dass der Loop zu schnell „gelöst“ wird.
Weiterentwicklung: Erinnerungspersistenz ist bruchstückhaft, wächst erst über die Meta-Entitäten (Hamster/Pinguin). Der Leser bekommt ebenfalls Stück für Stück Klarheit.
31
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Kael als aktiver Zeitreisender
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diss-7
Beschreibung
Idee: Kael könnte die Loops aktiv kontrollieren, sobald er das System versteht.
Verworfen, weil: Zu mächtig und bricht die Grundidee „Crew gegen ein unerklärliches Phänomen“.
Weiterentwicklung: Kael ist passiv Betroffener, erkennt die Loops, aber bleibt Spielball der Mechanik. Nur in kleinen Details (Stolper-Schuhe, Erinnerungsanker) spiegelt sich seine Rolle.
32
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Kaels Schuldgeschichte ohne Katharina
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diss-8
Beschreibung
Früher Gedanke: Kaels Motivation sollte nur über wissenschaftliche Ambitionen erklärt werden.
Verworfen, weil: Zu schwach, fehlte emotionaler Kern.
Weiterentwicklung: Tod von Katharina Mercer in der Erdkrise (2725) + Verantwortung für Lyra = starke persönliche Motivation, Schuldkomplex und Antrieb.
33
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Turm von Nyx als „klassische Alienruine“
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diss-9
Beschreibung
Anfangsidee: Der Turm sollte einfach eine typische Alien-Ruine sein, wie in vielen Sci-Fi-Stories.
Verworfen, weil: Wirkt zu generisch, keine Eigenständigkeit.
Weiterentwicklung: Turm als „Schatten von Nyx“ mit kristalliner, perfekter Geometrie, verbunden mit Zeit-Phänomenen. Dadurch Alleinstellungsmerkmal und Symbolkraft.
34
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Humor als dominantes Stilmittel
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diss-10
Beschreibung
Frühe Tendenz: Mehr Running Gags und absurde Elemente (z. B. Hamster, Pinguin, Running-Gag-Namen wie „Ticktack“).
Teilweise verworfen: Humor bleibt erhalten (Ticktack als Gag, E.O.S. mit Ironie), aber dosiert, um die ernste Erzählung nicht ins Lächerliche zu ziehen.
Ergebnis: Balance zwischen Drama und kleinen, entlastenden Momenten.
35
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Idee einer „dritten Allianz“
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diss-11
Beschreibung
Zwischenzeitlich diskutiert: Eine dritte Allianz mit einer weiteren Spezies früh einbauen.
Verworfen, weil: Zu früh, zu unübersichtlich.
Weiterentwicklung: Option bewusst offengehalten für spätere Erzählungen.
36
Titel
Verworfene Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Ursprung der Loop-Technologie bei Elythari
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diss-12
Beschreibung
Eine Zeit lang stand im Raum, dass die Elythari für die Zeit-Phänomene verantwortlich sein könnten.
Verworfen, weil: Würde sie zu antagonistisch machen und die Balance von „erste friedliche Allianz“ zerstören.
Weiterentwicklung: Zeit-Phänomene bleiben bei der unbekannten Nyx-Spezies, Elythari behalten den Status „ambivalent, aber nicht feindlich“.
37
Titel
Erste Plot-Idee (nicht ohne explizite Freigbe nutzen!): Prisma im Laderaum
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diss-13
Beschreibung
In einer frühen Version sollte die Crew ein seltsames Prisma im Laderaum vorfinden, das scheinbar nicht wirklich existierte (zeitlich verschoben, Instrumente störend).
Anschließend sollte der Turm auf Nyx-3b entdeckt werden, mit vermutetem Zusammenhang zum Prisma. Ein Außenteam aus Rhee, Mercer und Blake wollte den Turm untersuchen.
Mercer betritt den Turm alleine – außerhalb steht die Zeit still. Durch den Kontakt mit dem Prisma aktiviert sich der Chronolith. Ein Spalt öffnet sich, in dem er sich selbst sieht. Mercer tritt hindurch und landet in einer fernen Zukunft: Das Schiff kreist immer noch im Orbit, stark gealtert. Er begegnet Hamster, Pinguin und später Rhee, die auf unerklärliche Weise überlebt hat.
Am Ende aktiviert Mercer erneut den Chronolithen und landet wieder am Ausgangspunkt – auf dem Schiff, aus dem Schlaf gerissen.
Mögliche Mechanik: keine Erinnerungspersistenz, aber Möglichkeit zum Austausch mit sich selbst im Traum.
Gründe für Verwerfung:
• Logikprobleme: Warum wäre das Schiff nach Jahren noch im Orbit?
• Unklare Motivation: Was zwingt die Crew, die Schleife immer wieder zu durchlaufen?
• Schlupflöcher: Man könnte theoretisch einfach wegfliegen.
• Dramaturgie: Kael hätte in dieser Version zu wenig agency, alles wäre zufälliger.